Skip to content

Escape room w stylu PRL. Gabinet Dyrektora.

Jest wrzesień 1983 roku. Dyrektor fabryki znika bez śladu, a na Wasze biurko trafia tajemniczy anonim. Zdobądźcie informacje, odkryjcie, co wydarzyło się w jego gabinecie i przygotujcie materiał, zanim sprawą zainteresuje się milicja.

Dla zespołów liczących od 10 do 500+ osób w całej Polsce.

Co zawiera pakiet?

  • Sprzęt multimedialny i nagłośnienie
  • Prowadzący i obsługa gry
  • 2 koordynatorów pokoju obecnych przez cały czas trwania zabawy
  • System pomiaru czasu i wyników
  • Autorski scenariusz z zadaniami
  • Zagadki elektroniczne, mechaniczne i manualne
  • Scenografia inspirowana Polską lat 80.
  • Oryginalne i stylizowane przedmioty nawiązujące do czasów PRL
  • Rekwizyty, dekoracje i przebrania koordynatorów
  • Nagrody dla zwycięzców
  • Namiot o wymiarach 4x8m, ok. 30m2 przestrzeni – dla wariantu plenerowego
  • Realizacja w języku polskim i angielskim

Zapytaj o termin

Odpowiadamy w ciągu 24h – 7 dni w tygodniu

    Zespół Cudotwórni wykazał się również niezwykłą otwartością i kontaktowością, co sprawiło, że współpraca przebiegała w przyjaznej i twórczej atmosferze.Są to ludzie pełni pasji, co widać w każdym elemencie ich pracy

    Katarzyna Gorzędowska

    Warianty realizacji

    Wariant: Hotel

    hotel
    • Sale konferencyjne

    • Restauracja hotelowa

    • Pokój hotelowy

    • Zabawa 20-60 minut

    • Od 10 do 500+ uczestników

    Poproś o wycenę

    Wariant: Biuro

    biuro
    • Sale konferencyjne

    • Open space

    • 4-8 osobowe drużyny

    • Zabawa 20-60 minut

    • Od 10 do 500+ uczestników

    Poproś o wycenę

    Wariant: Plener

    plener
    • Namiot (o wymiarach 4x8m, 32m2) w plenerze

    • 4-8 osobowe drużyny

    • Zabawa 20-60 minut

    • Od 10 do 500+ uczestników

    Poproś o wycenę

    Tak może wyglądać Twój event!

    Zobacz, jak tworzymy CUDA, nie eventy (i to w 1,5 minuty)!

    zobacz-event

    Mobilny Escape Room PRL – śledztwo w samym środku lat 80.

    „Gabinet Dyrektora” przenosi uczestników do Polski początku lat 80. XX wieku. Kasety magnetofonowe i VHS, maszyna do pisania, propagandowe plakaty, goździki i charakterystyczne przedmioty z epoki tworzą świat, w którym informacji nie wyszukuje się w Google, a tajemniczego nagrania zdecydowanie nie da się przewinąć palcem.

    Pokój łączy klimat PRL-u z dziennikarskim śledztwem. Żeby dotrzeć do prawdy, trzeba przeszukiwać dokumenty, uruchamiać sprzęty sprzed kilku dekad i odkrywać informacje ukryte w przedmiotach, które dla młodszych uczestników same mogą okazać się zagadką.

    Fabuła

    Jest wrzesień 1983 roku. Właśnie rozpoczynacie pracę w niewielkiej redakcji miejskiej gazety. Zapowiada się spokojny dzień do momentu, kiedy na Wasze biurko trafia anonimowa wiadomość. Jej autor twierdzi, że Towarzysz Józef K., Dyrektor miejscowej fabryki, zniknął w tajemniczych okolicznościach. To może być największy temat, jaki od dawna trafił do Waszej redakcji. Jeśli te informacje się potwierdzą, wiadomo już, co znajdzie się na pierwszej stronie jutrzejszego wydania.

    Musicie jednak działać szybko. Jeżeli sprawą zainteresuje się milicja, dostęp do gabinetu Dyrektora i znajdujących się w nim materiałów może zostać zamknięty!

    Wchodzicie więc do środka. Dokumenty, nagrania i osobiste przedmioty Towarzysza Józefa mogą pomóc odtworzyć jego ostatnie działania i ustalić, co naprawdę wydarzyło się przed jego zniknięciem.

    Temat na pierwszą stronę już macie, teraz potrzebujecie jeszcze dowodów.

     

    Zadania

    W Gabinecie Dyrektora nie znajdziecie nowoczesnej elektroniki, laptopa ani hasła do Wi-Fi. Tutaj informacje zapisuje się na taśmie magnetofonowej, dokumenty powstają na maszynie do pisania, a ważna wiadomość może kryć się pomiędzy propagandowymi hasłami. Podczas śledztwa będziecie korzystać z kaset magnetofonowych i VHS, maszyny do pisania, dokumentów, plakatów propagandowych oraz charakterystycznych przedmiotów z czasów PRL-u. Nawet niewinnie wyglądające goździki mogą mieć większe znaczenie, niż początkowo przypuszczaliście.

    Kolejne tropy wymagają spostrzegawczości, logicznego myślenia, kojarzenia faktów i sprawnego posługiwania się sprzętem z epoki. Każde rozwiązanie odsłania następny fragment historii i przybliża Was do odpowiedzi na najważniejsze pytanie: co, tak naprawdę, stało się z Towarzyszem Dyrektorem?

    Czy zdążycie odkryć prawdę, zanim do drzwi zapuka milicja?

    Podobne scenariusze

    Poproś o wycenę:

      Szybki kontakt: